Общие понятия в 3D моделировании. | okolo3d.ru
Наш канал на  
Уроки Photoshop  
Уроки Gimp  
3ds max

Общие понятия в 3D моделировании.

Контейнер, гизмо — Gizmo. Некий фиктивный объект или подобъект, оболочка, в пределах которого действует модификатор или тот или иной эффект.

Материал — Material. Совокупность параметров поверхности, определяю­щих вид объекта после визуализации. Следует помнить о том, что понятие «материал» относится только к поверхности, но отнюдь не к объему объекта, по той простой причине, что объема в 3ds max нет. Исключением являются только модуль Dynamics и материал типа RayTrace.

Матрица трансформаций — Transformation Matrix. Когда вы создаете объект в 3ds max, создается матрица трансформации, в которую записываются все трансформации (изменения положения, угла поворота и размеров объекта) относительно исходного положения объекта.

Модификатор — Modifier. Процедура, применяемая к объекту или несколь­ким объектам в целом или выделенным подобъектам. Модификаторы наде­ляют объекты новыми свойствами.

Нормаль — Normal. В 3ds max каждая поверхность является ориентирован­ной, т. е. имеет лицевую (Front) и обратную (Outer) сторону. В общем случае обратная сторона поверхности не визуализируется, за исключением случаев применения двустороннего материала и принудительной установки визуализации с двух сторон в параметрах визуализатора. Нормаль определя­ет, какая сторона является лицевой. Термин «Вывернуть нормали» (Flip Normals) означает изменить ориентацию нормалей поверхности. Термин «Согласовать нормали» (Unify Normals) означает ориентировать нормали поверхности в одну сторону, как правило, наружу.

Объект — Object. Объектом в 3ds max является любой элемент в сцене. Объ­екты могут быть визуализируемыми (например, геометрические примитивы) или невизуализируемыми (источники света, деформаторы, фиктивные объ­екты и т. д.).

Окно проекции — Viewport. Окно программы, в котором происходит редак­тирование объектов. Изображение в окне может быть представлено в виде каркаса (Wireframe) или затененном виде (Shaded).

Подобъект — Sub-Object. Это одно из основных понятий 3ds max. Каждый объект состоит из набора подобъектов, например, вершин, граней и т. д. В пределах объекта вы можете редактировать подобъекты независимо друг от друга, но подобъекты всегда принадлежат объекту. Для каждого типа объекта определен свой набор подобъектов. Кроме того, модификаторы также имеют свои подобъекты.

Рендеринг, визуализация — Rendering. Процесс формирования изображения на основе геометрии объектов, параметров материалов, освещения и каме­ры. Термин «рендеринг» с недавних пор стал общеупотребительным и в рус­ском языке, так как это, все-таки, не просто процесс визуализации. Инте­ресно, что этот термин используется не только в трехмерной графике, но и в пакетах нелинейного монтажа (например, Digital Fusion) и даже в паке­тах обработки звука!

Стек модификаторов — Modifier Stack. Список модификаторов, применен­ных к объекту. 3ds max последовательно, снизу вверх, выполняет модифика­торы, примененные к объекту. Вы всегда можете вернуться по стеку моди­фикаторов и изменить параметры текущего модификатора. Любой модификатор в стеке можно переносить, копировать и удалять на любом уровне. Можно также переносить модификаторы из стека одного объекта в стек другого. Будьте внимательны! Некоторые модификаторы (например, Edit Mesh) являются деструктивными, то есть возврат по стеку ниже данного модификатора и изменение параметров объекта на этом уровне может при­вести к непредсказуемым последствиям. 3ds max, как правило, предупрежда­ет о возможности подобных последствий.

Сцена — Scene. Сценой в 3ds max является совокупность объектов, материа­лов, анимации и некоторых настроек самой программы — короче, всего то­го, что записывается в файл проекта.

Моделирование

Полигональное моделирование

В 3ds max следует различать сетчатые объекты (Mesh) и «истинные» полигоны (PolyMesh). Хотя при визуализации все они приводятся к состоя­нию сетчатого объекта, редактирование их в некоторых случаях отличается.

 Вершина — Vertex. Точка в трехмерном пространстве. На основе вершин строится вся остальная геометрия объекта. Вершина является как бы «ато­мом» любого объекта в 3ds max.

Граница — Border. Группа открытых ребер, т. е. ребер, к которым примыка­ет только один полигон. Только для полигональных объектов.

Грань — Face. Минимальная поверхность, построенная на базе трех вершин. Если продолжать аналогию, то грань — это «молекула» сетчатого объекта. Для полигонального объекта это понятие не существует в явном виде.

Полигон — Polygon. Для сетчатого объекта — это несколько граней, объеди­ненных «невидимыми» ребрами. Для полигонального объекта это действи­тельно поверхность, ограниченная ребрами.

Ребро — Edge. Линия, соединяющая две вершины. В сетчатом объекте ребра могут быть «видимыми» (Visible) или «невидимыми» (Invisible). В любом слу­чае, ребра существуют. В полигональном объекте нет понятия видимое или невидимое ребро — ребра или есть, или их нет.

Редактируемый полигональный объект — Editable Poly (PolyMesh). Базовое состояние полигонального объекта.

Редактируемый сетчатый объект — Editable Mesh. Базовое состояние сетча­того объекта. В среде специалистов трехмерной графики принято употреб­лять слово «меш».

Сглаживание/Группа сглаживания — Smooth/Smoothing Group. Каждая мо­дель имеет ограниченное количество граней. Для того чтобы при оконча­тельной визуализации создавалось впечатление, что модель действительно гладкая (например, шар), а не составлена из плоских граней, как это есть на самом деле, предусмотрена операция сглаживания. Визуализатор (Renderer) пытается создать плавные переходы между гранями. Но иногда это не нуж­но, например, в случае ступенчатого вала. В этом случае в 3ds max преду­смотрена возможность объединения граней или полигонов в группы по при­знаку сглаженности.

Элемент — Element. Несколько граней или полигонов, составляющих еди­ное целое друг с другом и не имеющих общих вершин или ребер с другими элементами. Элементы возникают, например, при присоединении (Attach) одного объекта к другому.

Кривые Безье

Вершина — Vertex. Точка в трехмерном пространстве, на базе которой стро­ится кривая, В отличие от вершины полигонального объекта, вершина кри­вой может иметь несколько типов: гладкая (Smooth), Безье (Bezier), угол (Corner). Тип вершины влияет на форму кривой.

Редактируемая кривая — Editable Spline. Одно из базовых состояний объекта в 3ds max. Редактирование кривых в 3ds шах очень напоминает редактиро­вание в пакетах векторной графики. Единственное отличие заключается в том, что редактирование происходит в трехмерном пространстве.

Сегмент — Segment. Отрезок кривой, соединяющий две вершины. Сегмент может быть прямолинейным (Line) или криволинейным (Curve).

Сплайн — Spline. Несколько сегментов, последовательно объединенных об­щими вершинами.

Узел — Handle. Для каждой вершины типа Безье существуют два узла, кото­рые позволяют редактировать форму кривой.

Лоскутное моделирование

Вершина — Vertex. В отличие от вершины кривой, вершины лоскутов имеют три или четыре узла, определяющих форму поверхности. Вершины в по­верхности могуч1 быть внешними, принадлежащими ребрам, и внутренними. И те, и другие определяют форму лоскута.

Лоскут — Patch. Минимальная редактируемая поверхность.

Ребро — Edge. Аналог ребра в полигональной модели с той лишь разницей, что ребро, в данном случае, представляет собой отрезок кривой.

Редактируемая поверхность лоскутов — Editable Patch. Одно из базовых со­стояний объекта. В двух словах, лоскуты — это поверхности, построенные по тем же принципам, что и кривые Безье.

Материалы

«Суперсглаживание» — Supersampling. Улучшение вида объекта при визуали­зации за счет применения более скрупулезного алгоритма Полезен напри­мер, для улучшения вида при применении очень мелкой текстуры на канале шероховатости (Bump).

Затенитель — Shader. Алгоритм закраски поверхностей в зависимости от параметров источников света.

Координаты наложения текстуры — Mapping Coordinates. Совокупность па­раметров, необходимых для определения того, как текстура будет наложена на поверхность объекта.

Кривая блика — Highlight graph. Эта кривая определяет, в каких пропорциях происходит смешивание цветов в зависимости от угла падения лучей света на поверхность.

Общий цвет — Ambient Color. Параметр, определяющий цвет граней объекта, не освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета этих гра­ней зависит только от общего (Ambient) света в сцене. Также этот цвет при­меняется при использовании глобального освещения.,

Рассеянный цвет — Diffuse Color. Основной параметр, определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета та­ких граней зависит от угла падения лучей на поверхность этих граней.

Сглаживание текстуры — Filtering. Применяется для улучшения вида растро­вой текстуры при визуализации.

Текстура — Мар. Любое изображение, наложенное на тот или иной пара­метр. В зависимости от типа параметра, текстура может определять цвет объекта или любой другой параметр, например, шероховатость (Bump). В последнем случае используется только канал яркости текстуры (Level). Текстурой может быть как изображение, взятое из растрового файла, так и процедурная, «автоматическая» текстура, построенная на основе математи­ческого алгоритма и рассчитываемая в процессе визуализации.

Цвет блика — Specular Color. Параметр, определяющий цвет граней, осве­щенных прямыми источниками света под углом, близким к прямому.

Анимация

Ключевой кадр — Keyframe. В ключевых кадрах записываются параметры объектов. Ключевых кадров для анимации должно быть по крайней мере два — в начале и конце анимации.

Контроллер — Controller. Алгоритм, управляющий анимацией того или иного параметра. Существуют контроллеры, основанные на ключевых кад­рах и определяющие промежуточное значение параметров в интервалах ме­жду ключевыми кадрами, и контроллеры, построенные на математических алгоритмах (например, Noise) или внешних воздействиях (Sound).

Точка привязки  —  Pivot Point. Точка, принадлежащая объекту, относительно которой происходят все трансформации объекта в процессе анимации. Точ­ка привязки может быть расположена в любом месте, даже вне объекта.

Рендеринг

Глобальное освещение — Global Illumination. Процесс расчета света, переот- раженного от объектов в сцене.

Сглаживание — Antialiasing. Удаление с изображения эффекта «ступенчато­сти» (Aliasing) при визуализации.

Размытие движения, «Смаз» — Motion Blur. Эффект размытия движущегося объекта относительно неподвижной камеры или наоборот, в реальной жиз­ни возникающий из-за ненулевого времени экспозиции камеры. В графике применяется для повышения реализма. Термин «смаз» давно прижился в среде кинематографистов и видеоинженеров.

0

Автор публикации

не в сети 2 месяца

Okolo3d

0
Комментарии: 0Публикации: 44Регистрация: 25-10-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *